2024-10-07 Massengefechte

Dieser Artikel ist erstmals in
Grenzland Nr. 4
erschienen. Siehe 2024-10-10 Massenschlachten
für eine Alternative, die näher an B/X D&D angelehnt ist.

Grenzland Nr. 4

2024-10-10 Massenschlachten

Massengefechte bieten eine interessante Abwechslung, genauso wie Spielabende, wo man die Monsterseite spielt oder wo man als Däumlinge unterwegs ist und dergleichen mehr.

Um ein Massengefecht vorzubereiten, gilt es auf der Karte potentielle Freunde und Feinde zu verteilen, jeweils mit mindestens einer Person, mit der sich interagieren lässt. Die Feinde bauen den Druck auf, der von den Spielerinnen und Spielern gelöst werden muss. Schon bald machen sich die verschieden Parteien in Gerüchten, Zufallsbegegnungen und Horten bemerkbar.

Typischerweise könnte man so das Problem mit einer Infiltration lösen: Die Gruppe muss die wichtigen Bösewichte in Festungen und unterirdischen Anlagen finden und ausschalten. Man könnte das Problem auch mit Diplomatie lösen: Die Gruppe muss Verhandlungen führen, Geschenke überbringen und möglicherweise Tribut zahlen, um den Krieg abzuwenden.

A black and white depiction of the battle

Die Schlacht bei Murten, Seite 265, aus Stumpf, Johannes: Gemeiner
loblicher Eydgnoschafft Stetten, Landen und Völckeren Chronick
wirdiger Thaaten Beschreybung [...]. Getruckt Zürych in der
Eydgnoschafft : bey Christoffel Froschouer, 1548. Zentralbibliothek
Zürich., AW 40: 1-2
https://doi.org/10.3931/e-rara-5076 / Public Domain Mark

https://doi.org/10.3931/e-rara-5076

Eine Massenschlacht bahnt sich an, sobald klar ist, dass nicht jedes Problem mit Diplomatie, Infiltration und Mord gelöst werden kann. Es dauert einfach zu lange. Die Gegenseite ist mit ihren Vorbereitungen schnell und effizient, ihre Dungeons und Festungen sind zu stark, ihre Fallen zu gefährlich, ihre Zauber zu mächtig, ihre Ansprüche zu hoch. Den Bösewichten kann man nur auf dem offenen Schlachtfeld die Stirn bieten.

Um die Idee der Massenschlacht nach und nach einzuführen, gibt es bei Begegnungen mit potentiellen Freunden Hinweise auf den Expansionswillen der Gegenseite und auf den mangelnden Kooperationswillen neutraler Parteien. Daraus ergeben sich diplomatische Missionen, um den Zusammenhalt der eigenen Seite zu stärken. Zudem fallen der Gruppe bei unabhängigen Abenteuern Pläne und Hinweise in die Hände, die den Expansionswillen der Gegner belegen. Auf der eigenen Seite hat es Machthaber, denen man diese Hinweise überbringen kann, was dann zu Spionagemissionen führt. Auf diesen Missionen findet die Gruppe Belege für die Grösse und die Organisation der Gegenseite und es wird klar, dass die eigene Seite ebenfalls organisiert werden muss.

Ab diesem Moment sind die Weichen auf Krieg gestellt. Idealerweise gibt es nun einen Zeitplan, der so aufgebaut ist, dass man in der verbleibenden Zeit einen Teil der neutralen Parteien zu Verbündeten machen kann. Damit ist die Gruppe gezwungen, Entscheidungen zu fällen. Wen will man auf der eigenen Seite? Wer läuft Gefahr, zur Gegenseite überzulaufen? Wer ist besonders wertvoll?

Der Zeitdruck wird der Spielerschaft klar kommuniziert. Wird mit einem 1:1 Kalender gespielt, vergeht zwischen wöchentlichen Spielabenden auch ein Woche in der Spielwelt, in der die Gegenseite sich vorbereiten kann. Es lohnt sich nicht, dies zu simulieren. Ist die Zeit abgelaufen, fallen der Gegenseite alle verbleibenden neutralen Parteien zu. Es wird davon ausgegangen, dass die Gegenseite bei allen neutralen Parteien Agenten hat, welche die Partei in ihrem Sinne zu beeinflussen versucht. Das Neutralisieren oder Umkehren solcher Agenten ist Teil der Herausforderung.

Die Anzahl Parteien muss zum Zeitplan passen. Wenn wir von 12 Parteien ausgehen und drei Spielabende pro Partei für unsere Runde ein entspanntes Abenteuer sind, dann braucht es 18 Spielabende, um die Hälfte der Parteien (6×3) auf die eigene Seite zu ziehen. Wenn die Gruppe in der gleichen Zeit mehr Freunde gewinnt, soll das ihr Vorteil sein. Die Spielleitung muss für jede der 12 Parteien ungefähr drei Spielabende Unterhaltung vorbereiten: Anreise, Begegnungen, Gespräche, Probleme beseitigen oder sonstige Gefallen leisten, und so weiter.

Die Parteien können und sollen untereinander unbekannte Loyalitäten und Rivalitäten haben, welche die Spielerinnen und Spieler erst entdecken und möglicherweise entschärfen oder ausnützen können.

Die Konfliktparteien

In der folgenden Liste hat es 12 Parteien und Gorga von den Dunkelklauenechsen ist der Hauptgegner.













Erst nach und nach erfahren die Spieler, dass sich etwas zusammenbraut.










Bei jeder Begegnung gibt es weitere Hinweise darauf, die zeigen, dass etwas in Bewegung ist.

Bei den jeweiligen Abenteuern, wo Spielerinnen und Spieler Verbündete gewinnen können, sollte schnell klar sein, unter welchen Umständen diese mitkämpfen würden und wie stark die Einheiten dann wären (siehe unten). Hier sollte mit offenen Karten gespielt werden, damit die Gruppe den Versuch auch schnell abbrechen kann, wenn es die Zeit nicht wert scheint.

Die entsprechenden Abenteuer müssen natürlich von der Spielleitung noch zusammengestellt werden. Diese würden den Rahmen des Artikels leider sprengen. .SH Die Einheiten

Beide Seiten werden in Einheiten mit gleichen Werten eingeteilt. Anführer werden von ihren Einheiten unterstützt.













Die Regeln

In Massenschlachten gibt es pro TW einen Angriff mit dem W20. Jeder Treffer verursacht 1 TW Schaden, multipliziert mit dem Gewicht der Einheit.

+--------+---------+---------+---------+
| Anzahl | Gewicht | Anzahl  | Gewicht |
+--------+---------+---------+---------+
| 2–5    | ×3      | 41–80   | ×7      |
| 6–10   | ×4      | 81–160  | ×8      |
| 11–20  | ×5      | 161–320 | ×9      |
| 21–40  | ×6      | 320–640 | ×10     |
+--------+---------+---------+---------+

Sind mehrere Einheiten am gleichen Ort, bestimmt die Verteidigung, welche Einheit getroffen wird. Über Verletzte wird nicht Buch geführt: Wer die Runde überlebt, bleibt ungeschwächt. Zaubersprüche werden passend geregelt.

Matacabra und ihre 30 Echsen und die 50 Superechsen von Gorgas nähern sich im Schutz von magischem Nebel dem Lager von Barzidom, den 5 Ogermagiern und den 20 Ogern. Die Gegner können im Nebel nichts erkennen und so kommt es zum Nahkampf.

Die Oger schützen die Ogermagier. Matacabra würfelt 5W20 und trifft für 1 TW Schaden (Gewicht für 1). Die Echsen würfeln 2W20 und verfehlen. Die Superechsen würfeln 4W20 und treffen für 1 TW×7 Schaden (Gewicht für 50). Da die Oger TW 4+1 haben, bedeuten 8 TW, dass 2 Oger erschlagen wurden.

Die Echsen nehmen den Gegenschlag auf sich. Die 5 Ogermagier würfeln 4W20 und treffen für 2 TW×3 Schaden (Gewicht für 5). Die Oger würfeln 4W20 und treffen für 2 TW×5 Schaden (Gewicht für 20). Da die Echsen TW 2+1 haben, bedeuten 16 TW, dass 8 Schwarzflussechsen erschlagen wurden.

Die Oger und die Schwarzflussechsen müssen einen Moralwurf bestehen oder sie brechen und werden handlungsunfähig. Solange sie das Feld nicht verlassen haben, können Anführer sie mit einer eigenen Aktion sammeln. Die anwesenden Einheiten dürfen dann einen erneuten Moralwurf machen.

Werden gebrochene Einheiten noch einmal getroffen, fliehen sie vom Feld. Gegner im Nahkampf dürfen noch einmal mit +2 angreifen.

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