2024-10-07 Massengefechte
Dieser Artikel ist erstmals in
Grenzland Nr. 4
erschienen. Siehe 2024-10-10 Massenschlachten
für eine Alternative, die näher an B/X D&D angelehnt ist.
Massengefechte bieten eine interessante Abwechslung, genauso wie Spielabende, wo man die Monsterseite spielt oder wo man als Däumlinge unterwegs ist und dergleichen mehr.
Um ein Massengefecht vorzubereiten, gilt es auf der Karte potentielle Freunde und Feinde zu verteilen, jeweils mit mindestens einer Person, mit der sich interagieren lässt. Die Feinde bauen den Druck auf, der von den Spielerinnen und Spielern gelöst werden muss. Schon bald machen sich die verschieden Parteien in Gerüchten, Zufallsbegegnungen und Horten bemerkbar.
Typischerweise könnte man so das Problem mit einer Infiltration lösen: Die Gruppe muss die wichtigen Bösewichte in Festungen und unterirdischen Anlagen finden und ausschalten. Man könnte das Problem auch mit Diplomatie lösen: Die Gruppe muss Verhandlungen führen, Geschenke überbringen und möglicherweise Tribut zahlen, um den Krieg abzuwenden.
A black and white depiction of the battle
Die Schlacht bei Murten, Seite 265, aus Stumpf, Johannes: Gemeiner
loblicher Eydgnoschafft Stetten, Landen und Völckeren Chronick
wirdiger Thaaten Beschreybung [...]. Getruckt Zürych in der
Eydgnoschafft : bey Christoffel Froschouer, 1548. Zentralbibliothek
Zürich., AW 40: 1-2
https://doi.org/10.3931/e-rara-5076 / Public Domain Mark
https://doi.org/10.3931/e-rara-5076
Eine Massenschlacht bahnt sich an, sobald klar ist, dass nicht jedes Problem mit Diplomatie, Infiltration und Mord gelöst werden kann. Es dauert einfach zu lange. Die Gegenseite ist mit ihren Vorbereitungen schnell und effizient, ihre Dungeons und Festungen sind zu stark, ihre Fallen zu gefährlich, ihre Zauber zu mächtig, ihre Ansprüche zu hoch. Den Bösewichten kann man nur auf dem offenen Schlachtfeld die Stirn bieten.
Um die Idee der Massenschlacht nach und nach einzuführen, gibt es bei Begegnungen mit potentiellen Freunden Hinweise auf den Expansionswillen der Gegenseite und auf den mangelnden Kooperationswillen neutraler Parteien. Daraus ergeben sich diplomatische Missionen, um den Zusammenhalt der eigenen Seite zu stärken. Zudem fallen der Gruppe bei unabhängigen Abenteuern Pläne und Hinweise in die Hände, die den Expansionswillen der Gegner belegen. Auf der eigenen Seite hat es Machthaber, denen man diese Hinweise überbringen kann, was dann zu Spionagemissionen führt. Auf diesen Missionen findet die Gruppe Belege für die Grösse und die Organisation der Gegenseite und es wird klar, dass die eigene Seite ebenfalls organisiert werden muss.
Ab diesem Moment sind die Weichen auf Krieg gestellt. Idealerweise gibt es nun einen Zeitplan, der so aufgebaut ist, dass man in der verbleibenden Zeit einen Teil der neutralen Parteien zu Verbündeten machen kann. Damit ist die Gruppe gezwungen, Entscheidungen zu fällen. Wen will man auf der eigenen Seite? Wer läuft Gefahr, zur Gegenseite überzulaufen? Wer ist besonders wertvoll?
Der Zeitdruck wird der Spielerschaft klar kommuniziert. Wird mit einem 1:1 Kalender gespielt, vergeht zwischen wöchentlichen Spielabenden auch ein Woche in der Spielwelt, in der die Gegenseite sich vorbereiten kann. Es lohnt sich nicht, dies zu simulieren. Ist die Zeit abgelaufen, fallen der Gegenseite alle verbleibenden neutralen Parteien zu. Es wird davon ausgegangen, dass die Gegenseite bei allen neutralen Parteien Agenten hat, welche die Partei in ihrem Sinne zu beeinflussen versucht. Das Neutralisieren oder Umkehren solcher Agenten ist Teil der Herausforderung.
Die Anzahl Parteien muss zum Zeitplan passen. Wenn wir von 12 Parteien ausgehen und drei Spielabende pro Partei für unsere Runde ein entspanntes Abenteuer sind, dann braucht es 18 Spielabende, um die Hälfte der Parteien (6×3) auf die eigene Seite zu ziehen. Wenn die Gruppe in der gleichen Zeit mehr Freunde gewinnt, soll das ihr Vorteil sein. Die Spielleitung muss für jede der 12 Parteien ungefähr drei Spielabende Unterhaltung vorbereiten: Anreise, Begegnungen, Gespräche, Probleme beseitigen oder sonstige Gefallen leisten, und so weiter.
Die Parteien können und sollen untereinander unbekannte Loyalitäten und Rivalitäten haben, welche die Spielerinnen und Spieler erst entdecken und möglicherweise entschärfen oder ausnützen können.
Die Konfliktparteien
In der folgenden Liste hat es 12 Parteien und Gorga von den Dunkelklauenechsen ist der Hauptgegner.
- **Gorgas** ist der Anführer der Dunkelklauenechsen und lässt Eier des eigenen Stammes in Drachenblut einweichen, damit daraus Superkrieger entstehen.
- **Matacabra** ist die Anführerin der Schwarzflussechsen, die von den Dunkelklauenechsen unterdrückt werden.
- **Edelbauch** ist Anführerin der Goldaugenkobolde. Diese wurden von Gorgas angeheuert, um die Belagerungsmaschinen zu bauen, welche die Burg vom Blausee schleifen sollen.
- **Purdefel** der Weise ist Burgherr von Blausee und Anführer der Menschen. Damit ist es auch Schutzherr der Holzfäller und Goldsucher.
- **Berta** ist die Anführerin der Gnomenbande, welche das Holzfällerlager von Ledinan kontrolliert.
- **Barzidom** ist Anführer der Ogermagier, welche in der Ruine des Odin Tempels ihr Unwesen treibt.
- **Quinn** ist der König der fliegenden Affen, welcher in der Ruine des Wassertempels herrscht.
- **Sanael** ist Anführer der letzten Elfen im Wald. Sie beschäftigen sich mit der Greifenzucht.
- **Apanal** ist der Flussdrache des gleichnamigen Flusses, der durch den Wald fliesst. Er meint, dass alle Schätze im Wald Teil seines Schatzes sind.
- **Kaia** ist die ehemalige Anführerin der Steinherzfestung. Sie und alle anderen Familienoberhäupter sind einem Kettenteufel verfallen.
- **Treibniz** ist Priester des Orcus Tempels und ein böser Geselle, aber er kann Tote wieder zum Leben erwecken und Zombies kontrollieren.
- **Purbok** ist Anführer der Goblinjäger von Grezneck. Die Hälfte seiner Leute ist wird im letzten Moment zu Treibniz überlaufen, der den Goblins ewiges Leben verspricht. .SH Langsame Eskalation
Erst nach und nach erfahren die Spieler, dass sich etwas zusammenbraut.
- Die Holzfäller berichten, dass die Schwarzflussechsen kaum mehr gesichtet werden.
- Die fliegenden Affen berichten, dass es Echsen auf Riesenlibellen gibt, welche den Luftraum unsicher machen.
- Im Freya Tempel wird berichtet, dass der Kreislauf des Lebens korrumpiert wird.
- Bei einer Bande Kobolden wird ein Brief des Gorgas an Edelbauch gefunden, wo ihr ein lukratives Angebot gemacht wird.
- Die Goblinjäger berichten, dass das Schwert .I Sumpffeuer gefunden worden ist. Es wurden den Abenteurern allerdings von Gorgas Echsenkriegern abgenommen.
- Eine geflohene Schwarzflussechse berichtet, dass neuerdings alle Eier den Schergen des Gorgas abgegeben werden müssen.
- Die Holzfäller berichten, dass der Fluss nach Essig und Schwefel riecht, denn der Drache sei von Zorn erfüllt.
- Der Burgherr von Blausee sucht nach tapferen Recken, welche den Einfällen der Schwarzflussechsen ein Ende bereiten.
- Bei Kämpfen mit den Schwarzflussechsen zeigt sich, dass diese extrem stark und gefährlich sind.
Bei jeder Begegnung gibt es weitere Hinweise darauf, die zeigen, dass etwas in Bewegung ist.
Bei den jeweiligen Abenteuern, wo Spielerinnen und Spieler Verbündete gewinnen können, sollte schnell klar sein, unter welchen Umständen diese mitkämpfen würden und wie stark die Einheiten dann wären (siehe unten). Hier sollte mit offenen Karten gespielt werden, damit die Gruppe den Versuch auch schnell abbrechen kann, wenn es die Zeit nicht wert scheint.
Die entsprechenden Abenteuer müssen natürlich von der Spielleitung noch zusammengestellt werden. Diese würden den Rahmen des Artikels leider sprengen. .SH Die Einheiten
Beide Seiten werden in Einheiten mit gleichen Werten eingeteilt. Anführer werden von ihren Einheiten unterstützt.
- **Gorgas** TW 7 RK 3 mit Sumpffeuer (RW vs. Gift oder Tod) BW 6 mit 100 .B Dunkelklauenechsen TW 2+1 RK 5 BW 6 ML 9 und 50 .B Superechsen TW 4+1 RK 5 BW 6 ML 11
- **Matacabra** TW 5 RK 5 BW 6 mit Zaubersprüchen Nebelwand (keine Fernwaffen) und Angst (alle Gegner mussen einen RW vs. Sprüche oder Flucht) und 30 Schwarzflussechsen TW 2+1 RK 5 BW 6 ML 9
- **Edelbauch** und 40 Kobolde TW 1-1 RK 7 BW 6 ML 7 wobei je 4 ein Katapult (3 TW) bedienen
- **Purdefel** TW 5 RK 2 BW 6 und 50 Soldaten TW 1 RK 4 BW 6 inkl. Armbrüste
- **Berta** TW 3 RK 7 BW 6 mit Zaubersprüchen Schlaf (2W8 Gegner) und Farbspray (1W8 Gegner) und 20 Messerstechergnome TW 1 RK 7 BW 6 ML 7 und 6 Riesenwiesel TW 2 RK 8 BW 15 ML 6
- **Barzidom** mit 5 weiteren Ogermagiern mit Zaubersprüchen Fliegen, Unsichtbarkeit und Nebel (keine Fernwaffen) und 20 Oger, all TW 4+1 RK 5 BW 9 ML 8
- **Quinn** TW 5 RK 9 BW 12 mit 20 fliegenden Affen TW 2 RK 9 BW 12 ML 6, alle fliegend, mit einmaligem Bombardement aus der Luft (3 TW)
- **Sanael** mit 20 Elfen TW 1+1 RK 5 BW 9 ML 8 alle mit Unsichtbarkeit und Fernangriff und 10 Greifen TW 7 RK 7 BW 30 ML 8
- **Apanal** mit Zauberspruch Schlaf (2W8 Gegner) und Drachenodem (Blitze) nach belieben TW 9 RK 2 BW 24
- **Kaia** und 50 Zwerge TW 1 RK 4 BW 6 ML 9
- **Treibniz** TW 7 RK 2 BW 6 mit Zauberspruch Flammenschlag (5 TW) und 20 Zombies TW 1 RK 8 BW 6
- **Purbok** TW 3 RK 6 BW 6 und 30 Goblinjäger TW 1-1 RK 6 BW 6
Die Regeln
In Massenschlachten gibt es pro TW einen Angriff mit dem W20. Jeder Treffer verursacht 1 TW Schaden, multipliziert mit dem Gewicht der Einheit.
+--------+---------+---------+---------+ | Anzahl | Gewicht | Anzahl | Gewicht | +--------+---------+---------+---------+ | 2–5 | ×3 | 41–80 | ×7 | | 6–10 | ×4 | 81–160 | ×8 | | 11–20 | ×5 | 161–320 | ×9 | | 21–40 | ×6 | 320–640 | ×10 | +--------+---------+---------+---------+
Sind mehrere Einheiten am gleichen Ort, bestimmt die Verteidigung, welche Einheit getroffen wird. Über Verletzte wird nicht Buch geführt: Wer die Runde überlebt, bleibt ungeschwächt. Zaubersprüche werden passend geregelt.
Matacabra und ihre 30 Echsen und die 50 Superechsen von Gorgas nähern sich im Schutz von magischem Nebel dem Lager von Barzidom, den 5 Ogermagiern und den 20 Ogern. Die Gegner können im Nebel nichts erkennen und so kommt es zum Nahkampf.
Die Oger schützen die Ogermagier. Matacabra würfelt 5W20 und trifft für 1 TW Schaden (Gewicht für 1). Die Echsen würfeln 2W20 und verfehlen. Die Superechsen würfeln 4W20 und treffen für 1 TW×7 Schaden (Gewicht für 50). Da die Oger TW 4+1 haben, bedeuten 8 TW, dass 2 Oger erschlagen wurden.
Die Echsen nehmen den Gegenschlag auf sich. Die 5 Ogermagier würfeln 4W20 und treffen für 2 TW×3 Schaden (Gewicht für 5). Die Oger würfeln 4W20 und treffen für 2 TW×5 Schaden (Gewicht für 20). Da die Echsen TW 2+1 haben, bedeuten 16 TW, dass 8 Schwarzflussechsen erschlagen wurden.
Die Oger und die Schwarzflussechsen müssen einen Moralwurf bestehen oder sie brechen und werden handlungsunfähig. Solange sie das Feld nicht verlassen haben, können Anführer sie mit einer eigenen Aktion sammeln. Die anwesenden Einheiten dürfen dann einen erneuten Moralwurf machen.
Werden gebrochene Einheiten noch einmal getroffen, fliehen sie vom Feld. Gegner im Nahkampf dürfen noch einmal mit +2 angreifen.
#RSP #Massenschlachten
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