2024-10-10 Massenschlachten

Dieser Artikel ist Teil von Hellebarden & Helme und eine Alternative zu 2024-10-07 Massengefechte. Die Massengefechte waren etwas OD&D inspiriert und sind ausführlicher, da sie für ein Fanzine geschrieben wurden.

Hellebarden & Helme

2024-10-07 Massengefechte

**Einheiten bilden**: Gleichartigen Kreaturen werden nach belieben eingeteilt.

Ein oder zwei Einheiten pro Spielerinnen und Spieler ist ein gute Anfang.

Trefferpunkte berechnen: Man multipliziert Anzahl Kreaturen, Anzahl Trefferwürfel pro Kreatur und durchschnittlichen Trefferpunkten pro Trefferwürfel (4½).

40 Banditen haben beispielsweise 40 × 4.5 = 180 Trefferpunkte. Auf der Tabelle unten hat es viele vorberechnete Werte.

Initiative, Bewegung, Angriffe und so weiter funktionieren wie immer. Rüstungsklasse, Bewegungsrate, Moral und Rettungswürfe bleiben unverändert.

Im Nahkampf kann eine Einheit, welche mit mehreren Gegnern im Kontakt ist, alle gleichzeitig angreifen!

**Gewicht**: Schaden wird von Angreifer und Verteidiger nach untenstehender Tabelle gewichtet, da in der Masse und wegen dem Gelände nie alle gleichzeitig angreifen können: Der Schaden wird mit dem Gewicht des Angreifers multipliziert und durch das Gewicht des Verteidigers geteilt.

40 Banditen haben ein Gewicht von ×6. Landen sie einen Treffer und würfeln 4 Schaden teilen sie 4 × 6 = 24 Schaden aus. Ein Bandit mehr und das Gewicht würde auf ×7 steigen.

Haben die Banditen mit TW 1 noch 53 Trefferpunkte, sieht man in der Tabelle, dass es 11–20 Banditen mit Gewicht ×5 sind.

Die genaue Anzahl ist im Kampf egal. Wer es genau wissen will: 53/4.5 ≈ 12 (aufrunden).

+---------+---------+------+------+-------+-------+-------+
| Anzahl  | Gewicht | TW 1 | TW 2 | TW 3  | TW 4  | TW 5  |
+---------+---------+------+------+-------+-------+-------+
| 2–5     | ×3      |   22 |   45 |    90 |   180 |   360 |
| 6–10    | ×4      |   45 |   90 |   180 |   360 |   720 |
| 11–20   | ×5      |   90 |  180 |   360 |   720 |  1440 |
| 21–40   | ×6      |  180 |  360 |   720 |  1440 |  2880 |
| 41–80   | ×7      |  360 |  720 |  1440 |  2880 |  5760 |
| 81–160  | ×8      |  720 | 1440 |  2880 |  5760 | 11520 |
| 161–320 | ×9      | 1440 | 2880 |  5760 | 11520 | 23040 |
| 321–640 | ×10     | 2880 | 5760 | 11520 | 23040 | 46080 |
+---------+---------+------+------+-------+-------+-------+

Steht eine Einheit mit mehreren Gegnern im Kontakt, können alle Gegner gleichzeitig angegriffen werden.

Spielercharaktere und ihr Gefolge werden von ihrer Einheit gedeckt. Erleidet die Einheit Schaden, nehmen Spielercharaktere und Gefolgsleute zuletzt Schaden.

Spielercharaktere und ihr Gefolge greifen wie immer mit eigenen Trefferwürfen und Zaubern an. Zauber werden auf Trefferpunkte umgerechnet. Zaubersprüche wie *Donnerkeil* oder *Feuerball*, werden genau so gegen Einheiten verwendet.

Schlafen 10 Banditen mit je 1 TW ein, so entspricht das 10 × 4.5 Schaden. Der genaue Wirkungsbereich der Zauber und die Marschordnung der einzelnen Kreaturen werden vernachlässigt.

Wenn eine Einheit ihr erstes Mitglied oder die Hälfte ihrer Mitglieder verliert, muss ein Moralwurf bestanden werden. Spielercharaktere verleihen ihrer Einheit den Charisma Bonus für Moralwürfe. Die Moralwürfe sind wichtig! Ist der Moralwurf misslungen, gilt die Einheit als gebrochen. Sie weicht zurück, sucht Deckung und hört auf zu kämpfen.

Spielercharaktere oder Gefolgsleute in gebrochenen Einheiten können diesen wieder Mut zusprechen. Pro Einheit kann dies nur eine Person pro Runde versuchen. Das Ermutigen einer Einheiten kann jede Runde wiederholt werden. Einer ermutigten Einheit steht ein erneuter Moralwurf zu. So oder so kann die Einheit diese Runde sonst nichts tun.

Erleidet eine gebrochene Einheit erneut Schaden, flieht sie vom Schlachtfeld. Alle weiteren Einheiten im Nahkampf erhalten einen freien Angriff mit einem +2 Bonus.

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